Sinopsis variada

Sinopsis de las variadas películas que he visto pasar por la pantalla.

  

sábado, septiembre 30, 2006

Salvador (Puig Antich)

En Septiembre de 1973, la Brigada Político Social tiende una trampa a dos militantes del Movimiento Ibérico de Liberación (MIL), grupo izquierdista formado por jóvenes españoles y franceses que estaba poniendo en jaque a la policía con sus contínuos atracos; acciones orientadas a conseguir financiación para apoyar a los sectores más combativos del movimiento obrero y que les habían inculcado una sensación de invulnerabililidad.

En el transcurso de la detención se produce un confuso tiroteo en el que el guardia civil Francisco Anguas Barragán, de 23 años, resulta muerto y Salvador Puig Antich gravemente herido.

Tras pasar por el hospital, Salvador ingresa en la cárcel Modelo de Barcelona a la espera de un consejo de guerra. Ante la indiferencia general, sus hermanas y sus abogados inician una carrera contrarreloj para salvar la vida del joven.

El 20 de diciembre de 1973 se produce el atentado de ETA contra el almirante Carrero Blanco y Salvador Puig Antich se convertirá, previo consejo de guerra sumario (aquel en el que se procede brevemente y se prescinde de algunas formalidades o trámites del juicio ordinario) en el chivo expiatorio que cierto sector reclama: Salvador es condenado a muerte.

Todos los intentos por salvarlo resultarán inútiles y el 2 de marzo de 1974 Salvador es ejecutado a garrote vil.

sábado, septiembre 23, 2006

La joven del agua

Las 'narfs', especie de ninfas de agua, provienen del 'Mundo Azul', del reino submarino. Son unas criaturas tímidas, asustadizas, misteriosas y de pocas palabras pero que cuando hablan dan información relevante. Son enviadas a nuestro mundo con la misión de hacernos entender la conveniencia de retornar a la armoniosa convivencia habida antaño, en el albor de lo hoy denominado humanidad (palabra más aplicada a la mera descripción de género que a la extensión de sensibilidad, compasión de las desgracias de nuestros semejantes) entre el hombre y el Mundo Azul; convivencia distanciada por el afán egoísta del hombre y su cada vez mayor dificultad para escuchar, puede que por una inconveniente mutación de oído en odio.

Las 'narfs' acceden al mundo real a través de los sistemas de drenaje de las piscinas pero una vez en su destino ya no pueden volver a usarlos para cambiar de ubicación, ni para volver a su mundo. La única manera que tiene una narf para volver al Mundo Azul es por mediación de la Gran Eatlon, águila de grandes dimensiones, que la recoge para devolverla a su mundo; sin embargo, la Gran Eatlon sólo hace dos intentos de recogida.

No es fácil la misión de las narfs y tampoco lo tienen fácil para sobrevivir en el mundo real pues tienen enemigos naturales que las siguen y las esperan camuflados en el césped y que, si la narf lo merece y no están quienes vigilan el desarrollo de la misión, son incluso capaces de saltarse las reglas tácitas del juego limpio.

Cleveland Heep es el encargado de mantenimiento de los apartamentos 'The Cove', un trabajo que le permite pasar desapercibido entre las lámparas fundidas, las tuberías atascadas o con goteras y los electrodomésticos averiados.

Una noche, encuentra a una joven, de nombre Story, en la piscina del edificio y descubre que en realidad es una 'narf', una ninfa de un épico cuento infantil que está siendo acosada por su monstruoso depredador natural, inicialmente empecinado en que no complete su misión y después en que no pueda volver a su mundo.

Story tiene unos poderes de percepción que la facultan para revelar los destinos de quienes están interesados en conocerlos. Sin embargo, como buena perceptora, el suyo le es un gran desconocido.

Cleveland quiere ayudar a Story a volver al Mundo Azul y para ello tendrá que echar mano de algunos de los inquilinos de los apartamentos.

Ajeno a lo que acontece en torno a la piscina de los apartamentos, el mundo real sigue su rutina diaria: los televisores de los apartamentos siempre con las imágenes de helicópteros y soldados de los noticiarios.

sábado, septiembre 16, 2006

Monster house

A sus doce años, DJ Walters tiene el convencimiento, obsesivo últimamente, de que hay algo extraño en la casa justo al otro lado de la calle.

La casa del viejo Nebbercracker es un desvencijado edificio en el que desde siempre han venido desapareciendo balones, triciclos, mascotas del barrio y todo tipo de pertenencias de quienes han pisado el césped de la propiedad.

Un día todo se precipita. Nebbercracker sufre un ataque cuando intentaba expulsar de su césped a DJ y su amigo 'Croqueta', quienes lo habían 'pisado' al intentar recuperar el balón de baloncesto. Poco después, aprovechando que Nebbercracker ha sido llevado al hospital, están a punto de ser engullidos por la casa cuando intentaban recuperar nuevamente el balón de baloncesto. Al día siguiente, observan con terror cómo el viejo caserón intenta tragarse a Jenny, una jovencita emprendedora que vende chocolatinas de puerta en puerta.

Con Jenny en el grupo, el recién formado trío intentará evitar que la casa siga tragándose a todo lo que, o quien, se le acerque. DJ tiene un plan. La casa tiene el suyo.

Nota: Están documentados casos en los que una estructura hecha por el hombre ha llegado a animarse físicamente cuando un alma humana ha quedado atrapada en ella, resultando un extraño monstruo conocido en latín como "domus mactibilis", o casa mortal. Uhhhhhhhhh...

viernes, septiembre 01, 2006

Alatriste

 
A la de una:

Siglo XVII. Diego Alatriste es un soldado español que combate en Flandes. Una noche de niebla cerrada y con el agua al cuello, un desmembrado grupo de comandos de vuelta de la misión son atacados por los holandeses y Alatriste escucha las últimas palabras de su moribundo amigo y compañero de armas Balboa: que cuide de su hijo y lo aleje del oficio de soldado.

A la de dos:

De vuelta en Madrid, Alatriste sobrevive como espada de fortuna al servicio de quien pague sus servicios y se encarga de Íñigo Balboa. Un día es contratado junto con Gualterio Malatesta para dar muerte a dos extranjeros que con nocturnidad entrarán en la ciudad de incógnito. Esa noche, en pleno duelo de dobles, Alatriste intuye que hay algo especial en los extranjeros contra los que están midiendo sus espadas y decide, visión de militar avezado, perdonarles la vida aún enfrentándose a Malatesta que estaba dispuesto a completar la faena encomendada y empezada. Horas después, cuando Alatriste descubre a quienes ha salvado la vida entiende que se encuentra entre la pared sustentadora de sus servicios prestados y la espada mortífera de las intrigas palaciegas. Su discreción le salvará la vida pero le devolverá a Flandes, cerco de Breda, a purgar su afrenta múltiple: haber aceptado el encargo le ha puesto en la lista negra del bando más cortesano y no haberlo cumplido lo ha sentenciado en el más inquisidor.

A la de tres:

De nuevo en España, Alatriste recibe el encargo de recuperar un cargamento de oro que ha cambiado de barco antes de tocar puerto sevillano. El asalto al transporte del oro le reportará un regalo personal del Rey y le permitirá meses después, voz en grito, conseguir la liberación de Íñigo que pagaba en galeras, en esencia, por aquella aciaga noche en la que evitó dar muerte a los dos viajeros extranjeros. El rescate de Íñigo se ha llevado el poco crédito que le quedaba y finalmente han de volver al ejército pues guerras no faltan y la batalla de Rocroi recalca que un tercio español no se rinde.

Una de cal:

Diego Alatriste ve con buenos ojos a María de Castro y ahora que el marido de ella está a punto de morir se plantea dar un cambio a sus vidas. Íñigo Balboa y Angélica de Alquézar han cultivado su amor desde el día en que se vieron por primera vez cuando eran críos y ahora se plantean dejarse de cultivos y pasar a recoger los frutos.

Dos de arena:

Íñigo y Angélica han decidido fugarse a Italia. La noche que Íñigo la espera, Angélica cambia de parecer y opta por quedarse, desposarse con el Duque de Guadalmedina y así llegar a formar parte de la nobleza, de los Grandes de España; algo que nunca podrá ser con Íñigo y que podrá legar a sus hijos y a los hijos de sus hijos. Cuando Diego Alatriste llega a casa con el collar de prometida que piensa ofrecer a María de Castro es informado de que mejor cambie de planes porque la plaza está ocupada. En un arrebato investigador, Alatriste se bate con el Duque de Guadalmedina, guardián de la puerta de María durante las visitas amorosas del real caballero que le ha quitado lo que íntimamente más apreciaba.

Alatriste había salvado la vida del Duque de Guadalmedina durante la represalia nocturna que sufrieron en Flandes a la vuelta de la acción comando. Ya en Madrid, el Duque de Guadalmedina le previno de los problemas que le acarrearía la abortada emboscada nocturna que, junto con Gualterio Malatesta, Alatriste tendió a los dos visitantes de incógnito. Malatesta resulta ser el brazo guardián de la familia de Angélica de Alquézar que ha caído en desgracia tras la fallida acción nocturna. Con el tiempo, y a modo de conciliación ente las dos facciones afectadas por la nefasta emboscada madrileña, se plantea el enlace entre Angélica de Alquézar y el Duque de Guadalmedina. La familia de Angélica aporta al matrimonio todo lo mejor que tiene pero solicita la muerte de Alatriste y aunque el Duque de Guadalmedina se niega a darles esa satisfacción, hay muchas manos moviendo hilos en la corte madrileña y tanto Alatriste como Íñigo aunque quisieran sólo ser colaboradores no pueden dejar de estar implicados en este desgarrador e intrigante desayuno de intereses cortesanos.

Nota aclaratoria al respecto de colaborar o estar implicado: En un desayuno clásico de huevos fritos con bacon, la gallina colabora y el cerdo se implica.

Una, dos y tres: todo lo que me des, poco es

España siglo XVII. La España de la pica en Flandes y del Madrid del Siglo de Oro, en la que Quevedo y Góngora escriben sus versos, Velázquez pinta sus cuadros, y Lope de Vega estrena sus comedias se desmorona ante la impasibilidad de Felipe IV, cuya corte, dominada por las intrigas y la corrupción, apura la copa de un imperio moribundo que mantiene guerras que no paga y que cuando empieza a perder apoyos, a unos los exime como abandonos y a otros los califica como traiciones.